lundi 7 avril 2014

Au commencement était la vidéo (3ème partie)

Et la vidéo devint numérique...
Ce qui apparait, au départ, comme une manière de réduire la quantité d'informations transmises le long d'un vecteur de communication - à savoir l'échantillonnage puis la quantification du flux d'un signal analogique et sa transformation en un ensemble discret (c'est à dire discontinu) d'informations - préfigure en fait une transformation complète des conditions de la production et de la distribution des programmes en vidéo et audio. Cette transformation n'est donc pas seulement technologique. Elle aboutit en fait à établir un nouveau paradigme dans la création et la diffusion des images animées. 
Dans le monde des années 1970-1980, deux entités semblaient exister séparément, à la fois sur un plan philosophique et dans le domaine de la fabrication. Il y avait d'un côté le cinéma, le lieu même d'une esthétique exigeante - de l'image, des thèmes abordés, de la réflexion - à même de se mouvoir dans des sphères conceptuelles telles que les philosophes eux-mêmes iront y puiser leurs modèles, et de l'autre la vidéo, enfant mal né, pourrait-on dire, de la télévision, situé quelque part entre le travail de récupération d'éléments appartenant à la société technologique et un bricolage conceptuel allant puiser ses sources parmi les avant-gardes du début du siècle - Futurisme, Dada, théâtre de l'absurde... D'un côté une réflexion prenant ses sources dans l'esthétique et la linguistique, adaptant à tour de bras des classiques de la littérature, abordant des thèmes jugés universels, déplaçant des foules et disposant de moyens considérables. De l'autre des artistes, relativement marginaux au regard du marché de l'art de l'époque, et travaillant pour la plupart dans des institutions culturelles au financement limité.
Certains évènements cependant, liés à la transformation technologique qui prend place au début des années 1970, vont progressivement changer la donne. Il y aura tout d'abord l'invention du microprocesseur - Intel lance le premier microprocesseur 4 bits, le 4004, en 1971, puis un microprocesseur 8 bits, le 8008 l'année suivante. Motorola suivra, peu de temps après, et équipera plusieurs micro-ordinateurs de l'époque - dont l'Apple II - avec un processeur 8 bits, le MC-6502. Pour la télévision aussi, c'est le début d'une autre époque : elle est marquée par la recherche d'une image et de programmes plus "racoleurs", en tous cas susceptibles de coller à ce que les programmateurs estiment être l'esprit de leur temps. Les générateurs d'effets numériques apparaissent sur le marché (l'ADO d'Ampex, l'Abekas A-51...), les effets d'incrustation se multiplient dans les émissions, et la force de frappe de la télévision récupère progressivement les inventions des artistes-bricoleurs des décennies précédentes.Couplés à un mélangeur vidéo, ces effets numériques façonnent l'identité visuelle de bon nombre d'émissions de l'époque, tandis que certains réalisateurs ou créateurs d'effets spéciaux (on ne disait pas encore 'designer') s'en donnent à cœur joie dans les génériques et les shows télévisés. En France, Jean-Christophe Averty imprime son style à l'ORTF, tandis que Jean-Paul Fargier, Michel Jaffrenou, Patrick Bousquet ou encore Thierry Kuntzel travaillent dans le cadre plus expérimental de l'art vidéo.
C'est à peu près à la même époque qu'apparait sur le marché la Paintbox de Quantel. Véritable station de travail, dotée de capacités graphiques très avancées, cette machine va révolutionner le travail en post-production, en permettant d'effectuer des retouches d'image très perfectionnées et en créant un style visuel unique pour chaque programme, ce qu'on appellera par la suite un 'habillage'. La Paintbox a constitué une révolution pour l'industrie des médias - et pour bon nombre d'artistes indépendants - en raison de certaines de ses propriétés, uniques pour l'époque. Elle permettait, en particulier, d'insérer des graphiques et des titres en temps réel, sur l'écran, pendant une émission. L'infographiste se servait pour cela d'un dispositif interactif d'un type nouveau : un stylet et une tablette. Elle permettait aussi d'effectuer rapidement des retouches d'image et de les insérer tout de suite après dans le flux de production.
[Il faut rappeler ici le travail pionnier de Alvy Ray Smith et Ed Emshwiller  au Computer Graphics Lab de NYIT, dans les années 1970. A. R. Smith mettra au point plusieurs programmes de création infographique interactifs, développés sur des 'frame buffers', ou 'mémoires d'image' et aidera Ed Emshwiller à réaliser un film, Sunstone, en 1979]
D'autres machines lui emboiteront le pas, avec des caractéristiques le plus souvent en retrait en termes de performance. On peut citer ainsi le Video Toaster de NewTek, conçu pour s'intégrer à l'Amiga de Commodore, ou encore les cartes Targa de la firme américaine Truevision. Cependant, et de manière très progressive, les ordinateurs personnels et les stations de travail gagnaient en puissance, et avec le développement d'algorithmes de compression pour la vidéo (MPEG-1 et surtout MPEG-2), c'est une toute nouvelle époque qui a démarré vers le milieu des années 1990. Cette fois il devient possible d'intégrer de la vidéo dans des systèmes informatiques, de la distribuer (câble ou satellite) et de la traiter en post-production à travers des interfaces logicielles perfectionnées (le montage non-linéaire). Cette fois encore le changement est brutal. Le passage d'une logique de montage dans laquelle l'accès aux données est séquentiel, à un système dans lequel l'accès aux médias peut se faire de manière aléatoire, change alors les habitudes de travail de bien des professionnels du montage - ce qui ne va pas sans heurts dans les équipes... Certaines chaines de télévision ont ainsi du retarder de plusieurs années leur équipement en stations de montage non-linéaire pour permettre à leurs monteurs de s'adapter... ou de partir à la retraite.

La logique des nouveaux médias
Il faut dès lors envisager les changements survenus dans la sphère des médias audiovisuels comme le passage progressif d'une logique de flux à une logique d'éléments distribués et accessibles à tout moment - ce passage n'est toujours pas achevé, mais c'est bien de cela qu'il s'agit désormais. La fin du 'broadcast' à moyen terme. Cependant, pour l'univers des créateurs œuvrant dans  le domaine des médias audiovisuels, c'est une autre partition qui se joue désormais depuis quinze ans au moins. Elle intègre de manière définitive audiovisuel et informatique, car l'ordinateur présente une caractéristique unique - que la vidéo ou le cinéma traditionnel ne possèdent pas. Il permet à l'utilisateur d'interagir avec lui, c'est à dire de l'amener à exécuter des opérations qui n'étaient pas prévues à l'origine, pour peu qu'on sache le programmer (autrement dit lui fournir des instructions dans un format qu'il 'comprend'). C'est cette caractéristique unique, l'alliance de l'art et de l'algorithmique, qui est résumée par le titre du livre manifeste de Casey Reas et Chandler McWilliams, Form + Code (2010).
En réalité, on assiste bien depuis une quinzaine d'années maintenant, à "un processus général de reconceptualisation culturelle" (L. Manovich, Le Langage des Nouveaux Médias, p. 128). Car, nous dit encore Manovich, "la qualité la plus fondamentale et sans précédents historiques des nouveaux médias [c'est] le fait qu'ils soient programmables. Les comparer avec l'imprimerie, la photographie ou la télévision ne nous éclairera jamais que partiellement sur leur nature." Il faut donc définir un autre cadre conceptuel, pour poursuivre une étude actualisée de l'audiovisuel à l'ère du numérique. Et, cette fois, comme il semble bien que plus rien ne s'y oppose, ce cadre devrait aussi inclure le cinéma, dont les modes de production et de consommation changent de manière radicale. Difficile en effet de prétendre maintenir une spécificité de l'expérience de cinéma, alors qu'on regarde de moins en moins de films en salle, et de plus en plus sur des systèmes de 'home cinéma' - quand ce n'est pas carrément sur une tablette. Et quid aussi de la question des séries TV, auxquelles artpress 2 vient de consacrer un numéro (ce qui montre bien l'importance du déplacement qui a eu lieu, puisque ces productions sont devenues désormais des objets à part entière de l'analyse filmique). 
Bien que le cinéma soit généralement assimilé à un art de la narration, le moment est peut-être venu de reprendre les recherches entamées par les formalistes des années 1920, puis par les cinéastes qui ont travaillé sur des films dits 'structurels' (structural film) dans les années 1970, et de tenter d'intégrer dans le langage cinématographique les données de la perception et celles fournies par le système de production d'images en mouvement.

dimanche 6 avril 2014

Au commencement était la vidéo (2ème partie)

Une esthétique des machines électroniques
Le développement et la diffusion, à partir des années 1960, de systèmes de capture d'images électroniques de plus en plus perfectionnés a eu pour effet de transformer le champ d'intervention des artistes et des cinéastes "indépendants" eux-mêmes. Ces derniers se trouvaient dans la situation,  particulièrement à partir de la décennie suivante, où il devenait de plus en plus difficile d'ignorer des techniques permettant un travail approfondi sur la matière même des images sans avoir à effectuer d'incessants allers et retours entre laboratoire et table de montage. Il leur faudra cependant attendre le milieu des années 1980 pour disposer de systèmes de captation compacts capables de concurrencer l'agilité et la simplicité des caméras 16mm.
Mais au delà de l'aspect matériel, ce sont d'autres caractéristiques, propres à la vidéo, qui ont commencé à orienter les pratiques expérimentales du cinéma vers les images électroniques. Elles sont en fait au nombre de deux. L'une a trait, bien évidemment, au caractère instantané de la vidéo et d'une certaine manière déjà, WYSIWYG : l'image que l'on filme est celle qu'on voit, pour peu que l'on dispose d'un écran de contrôle. L'autre, la plus spectaculaire, est celle qui va engendrer un ensemble de pratiques expérimentales et artistiques autour de la mise en œuvre d'un dispositif de composition d'images original, l'incrustation. On n'oubliera de mentionner également les possibilités de montage qui devront cependant attendre le début des années 1980 pour être intégrées dans des systèmes professionnels performants. A l'époque, il n'est pas question de voir ces technologies atteindre la sphère du semi-professionnel ou de l'amateur, même fortuné, et les artistes doivent encore passer par des institutions de la sphère culturelle ou constituer des collectifs capables de diriger les subventions vers eux.
Il est désormais bien établi que les décennies 60 et 70 ont été une période importante pour l'exploration par les artistes de technologies héritées de l'industrie (les caméras de surveillance, par exemple) et leur détournement à des fins créatives ou pour la création ex-nihilo à partir de dispositifs que rien ne prédisposait à un tel usage (le portapak de Sony). Ces reconfigurations ou 're-médiations' de systèmes traditionnels de diffusion et de contrôle, représentaient en quelque sorte une tentative de prise de parole - plutôt que de prise du pouvoir - par certains des éléments les plus avancés de la société civile. Ce faisant, ces artistes - ou techno-artistes - devaient utiliser les instruments mêmes que les gouvernements (les 'pouvoirs') avaient mis en place comme aboutissement de leur logique de contrôle social. Ces années là ont connu des développements importants pour tout ce qui concerne la manipulation d'images vidéo ou infographiques et leur utilisation à des fins artistiques.
On pourra toujours discuter autour de la question de savoir si les artistes et les créatifs de tous poils ont été intéressés par l'image électronique (analogique ou numérique) en raison de la technologie elle-même - des signaux électriques produisant une image par balayage entrelacé pour la vidéo, ou par la génération de matrices de pixels et l'utilisation de transformées mathématiques pour les images générées par ordinateur. Le choix des artistes semblait alors dicté par deux manières différentes de représenter la réalité, selon qu'elle était enregistrée directement (vidéo) ou calculée (infographie).
On situe souvent les débuts de l'art vidéo à l'utilisation par Nam June Paik du portapak Sony pour filmer la procession du pape Paul VI dans New York, en 1965. A peu près à la même époque, Andy Warhol aux Etats Unis effectua des projections d'art vidéo et Fred Forest en France utilisa le portapak. Les artistes participaient désormais au développement des nouveaux outils de production, qui étaient à l'époque des synthétiseurs audio et vidéo, des VCOs (Voltage Controlled Oscillator) ou différentes sortes de générateurs de fonctions.
Dans un autre domaine, Michael A. Noll, chercheur aux Bell Laboratories, dans le New Jersey, Bela Julesz, Vera Molnar ou encore Charles Csuri, créaient des images de synthèse dont l'influence allait, un peu plus tard, s'avérer déterminante dans l'évolution du cinéma hollywoodien.
Michael Noll, cité par Gene Youngblood dans son livre Expanded Cinema (1970), s'exprimait alors de la façon suivante:
L'ordinateur est, à n'en pas douter, un dispositif électronique capable de réaliser les seules opérations qui lui ont été assignées par un ensemble d'instructions. C'est pour cela qu'en général il est décrit comme une machine extrêmement puissante mais incapable de la moindre créativité. Toutefois, si on définit le terme 'créativité' dans son sens restreint comme le moyen de produire des évènements non-conventionnels ou imprévisibles, alors l'ordinateur devrait, au contraire, être décrit comme un média créatif - un collaborateur créatif et actif de l'artiste [...] en raison de sa vitesse, de sa précision, de ses possibilités étendues de manipulation et de modification des programmes et des données, il est manifestement à même d'agir de manière imprévisible et de produire des résultats inattendus. Pris dans ce sens, on peut dire que l'ordinateur participe à la recherche créative de l'artiste. Il lui suggère des éléments de synthèse qu'il est libre d'appliquer ou de refuser. Il possède au moins quelques uns des attributs extérieurs de la créativité. (Youngblood, 1970, p.192)

L'artiste comme ingénieur : retour aux sources dans le nouveau monde des inventeurs
Les composants de l'ENIAC, premier "superordinateur" développé en 1940
Cette utilisation de l'ordinateur et d'équipements de contrôle associés allait atteindre un niveau de perfectionnement spectaculaire et connaitre une utilisation imprévue, là aussi, à la suite des travaux de John Whitney, dont l'origine peut être trouvée dans des applications industrielles et militaires. Ce fut d'ailleurs le cas de la cybernétique de Norbert Wiener, qui avait travaillé pendant la guerre sur les mécanismes de contrôle des batteries anti-aériennes. John Whitney lui-même avait commandé une batterie de canons anti-aériens avec contrôleur M-5, et il s'était inspiré de leur conception mécanique pour mettre au point son premier ordinateur analogique à la fin des années 1950. Whitney utilisera plus tard le contrôleur M-7, plus sophistiqué, pour réaliser une imposante machine de près de 4 mètres de hauteur, qu'il utilisera pour ses expériences en infographie et motion control, dont Whitney fut certainement l'un des inventeurs. Des films tels que Permutations (1967) et Arabesque (1975) l'ont fait reconnaitre comme un des pionniers de la cinématographie sur ordinateur, mais c'est son travail sur la séquence d'ouverture de Sueurs Froides (Vertigo) de Hitchcock, qui établira ce type d'effets spéciaux dans le cinéma commercial hollywoodien. Il fut l'un des premiers à utiliser la technique du slit scan, qui sera reprise plus tard par Douglas Trumbull dans une des dernières séquences de 2001, L'Odyssée de l'Espace.
Il est certain que le développement des effets spéciaux au cinéma, à commencer par le cinéma expérimental, et les technologies de création d'images sur ordinateur sont étroitement liés. Le cas de l'art vidéo était un peu différent, car si le système fonctionnait en fait comme une démonstration in vivo de la théorie de la communication de Shanon, avec la création de feedbacks (rétroaction) positifs comme identifiant, ce champ avait été dès l'origine investi par des artistes, qui en exploraient les possibilités, parfois au sein de collectifs qui se situaient résolument aux marges du rationalisme technologique de la société industrielle. Fluxus, le plus connu de ces groupes, était constitué comme une communauté internationale de musiciens, d'artistes, de cinéastes et d'écrivains emmenés par Georges Maciunas, et comprenant des gens comme Nam June Paik, Wolf Vostell, Yoko Ono et Joseph Beuys, et se reconnaissant dans les théories et les actions de Dada, des Surréalistes et des Situationnistes. A la suite de Marcel Duchamp et de John Cage, Fluxus travaillait sur la notion de 'hasard objectif', sur le jeu et l'unité de l'art et de la vie (intégrant la fameuse 'critique de la séparation' des situationnistes). La technologie et son détournement dans le jeu et l'exploration expérimentale ont été la marque de ce groupe, apparu alors que le paradigme dominant de la société technologique se déplaçait de l'électricité vers l'électronique. Dans une époque marquée par la résurgence des utopies sociales, les expériences de Nam June Paik, de Woody et Steina Vasulka et de bien d'autres artistes se situaient résolument à la marge de la société technologique, mais ils cherchaient aussi à en exploiter toutes les possibilités et à redéfinir l'utilisation des nouveaux dispositifs en dehors du système d'organisation et de contrôle social dominant. Nam June Paik cherchait aussi à permettre la diffusion de la vidéo parmi le plus grand nombre, en créant des appareils peu coûteux et faciles à transporter, et le synthétiseur vidéo qu'il construisit avec l'ingénieur Shuya Abe en 1970 devait en être en quelque sorte une préfiguration. Ainsi qu'il l'écrivait lui-même:
Regardons vers le milieu du 19ème siècle [...] la plupart des gens n'avaient pas les moyens d'accéder à une quelconque expression en art. Seuls des privilégiés pouvaient se payer les tubes de peinture à huile, les toiles et le savoir qui va avec. Mais l'invention de la photographie a changé tout cela, en permettant à tout un chacun de devenir un artiste en activité. La taille de l'industrie de la photographie et le business de l'art sont là pour prouver ce désir généralisé de faire de l'art, au lieu de se contenter de regarder des chefs d’œuvre dans un musée. Ce processus se répétera-t-il dans le monde de la télévision ? Les programmes des networks deviendront-ils des peintures sur les murs des musées et nous, artistes créateurs de machines et d’œuvres en vidéo ? Deviendrons-nous aussi gros que Kodak, Nikon et Zeiss-Ikon réunis ?
Ce qui est sûr, c'est qu'à partir des années 1970 Paik et Whitney n'étaient plus seuls sur le terrain, et des ingénieurs et techniciens de différents pays se penchaient sur la question de la création vidéo en dehors des lourdeurs de la machinerie télévisuelle des networks ou de la télévision d’État. C'est ainsi que j'ai cité, dans la première partie de cet article, le Spectre (ou Spectron, c'est pareil), développé par Richard Monkhouse et dont une quinzaine d'exemplaires furent construits (photo de gauche). Il y eut aussi le Videokalos, conçu par Peter Donebauer, et qui était plutôt une machine à coloriser analogique aux effets carrément psychédéliques. Il en existe peut-être encore un ou deux exemplaires en France, chez des collectionneurs... Toutes ces machines montrent que l'industrie des effets spéciaux en vidéo n'a pas commencé dans les laboratoires des grandes firmes.
(A suivre)