dimanche 11 mai 2014

Calcul scientifique, art numérique, jeux vidéo : vers une archéologie des médias

A noter sur ce thème une contribution de Thomas Dreher de l'Université de Munich, qui fait le point sur l'évolution des techniques de visualisation sur ordinateur, du calcul informatique scientifique aux jeux vidéos. A lire sur IASLonline. L'imagination scientifique a trouvé un terrain de jeu apparemment sans limite en réalisant un ensemble dans lequel sont incorporées des techniques issues de la mesure et de l'instrumentation électronique et des algorithmes dérivés de l'intelligence artificielle (ou, comme on disait autrefois : la cybernétique).
On commence donc à élaborer cette histoire des jeux vidéos et des nouveaux médias, qui possède des formes particulières même si, comme a pu l'écrire Lev Manovich, elle reste attachée à la grande geste de l'histoire du cinéma et de l'image animée.

Une console Magnavox de 1972, connectée à la télé. Les joueuses jouent à Tennis, un des douze jeux inclus dans le système

Le chapitre 4 du livre de Thomas Dreher, intitulé "Images in motion - Video Tools" a pour objet l'histoire des techniques vidéo et des artistes à l'origine de ce qu'on a appelé l'art vidéo. On pourra lire aussi l'article en 3 parties que j'ai consacré à ce sujet, sous le titre : "Au commencement était la vidéo".








La publication de l'intégralité du livre de Thomas Dreher (traduit en anglais) commence ici, avec un chapitre sur la cybernétique, pour tous ceux qu'une vue d'ensemble de l'histoire de l'informatique intéresse.


Ci-dessus, Norbert Wiener, "inventeur" de la cybernétique (couverture de "Cybernetics", 1962) et, à droite, Claude Shannon en train de manipuler "Thésée" dans le labyrinthe (1952).

mardi 6 mai 2014

Le GH4 de Panasonic meilleur qu'une RED EPIC ?

Le compte-rendu des tests effectués par  Luke Neumann et publiés sur le site nofilmschool, pose des questions intéressantes concernant le rendu en terme de résolution à la sortie du GH4 (REC709 ?) comparée aux sorties RAW de l'EPIC et du 5DMARKIII. Effectivement, le GH4 donne des images plus nettes et donc apparemment une meilleure définition. Mais il s'agit d'un flux vidéo obtenu après débayerisation et interpolation. Il est donc possible que le traitement interne chez RED et Canon-Magic Lantern soit minimal et que tout le travail soit laissé à la post-production.
D'autre part, il n'est pas question du type d'enregistrement effectué en sortie du GH4 : à partir de la sortie HDMI 10 bits (donc YCbCr 4:2:2 en Rec709) ou enregistré directement sur carte ou bien encore en utilisant une sortie HD-SDI par l'intermédiaire du boitier d'interface DMW-YAGH.
On comprend donc que Panasonic, pour obtenir son 4K ou Ultra-HD effectue l'essentiel du traitement dans le boitier, alors que RED effectue ce travail en post-production.
Par ailleurs, l'auteur fait remarquer qu'il y a une différence importante entre la résolution comprise comme "détail" et la "netteté" (sharpness) d'une image. Les images peuvent paraitre très nettes en raison du traitement sur les contours, sans pour autant que la caméra soit capable d'enregistrer des détails aussi fins. La résolution d'un système de prise de vue (caméra ou photoscope) est donc avant tout fonction de sa capacité à reproduire les détails les plus fins d'une image et non pas du traitement effectué après le bloc de prise de vue (optique + capteur).
Organisation d'un filtre de Bayer
Ensuite, bien sûr, il y a la qualité des algorithmes de débayérisation (ou dématriçage pour les puristes). Dans le meilleur des cas, ils sont capables de reproduire 80% des détails fins d'une image, ce qui signifie qu'un capteur affichant une résolution de 4K ne sera pas, a priori, meilleur qu'un capteur affichant 5K ou plus. Du moins en termes de reproduction de ces détails.
Au final,  cependant, on peut comprendre l'attrait que représente un appareil capable de délivrer une image 4K directement exploitable en sortie de l'appareil, sans avoir à recourir à de longs traitements en post-production. Même si pour cela il faut réaliser des compromis en termes de compression, par exemple.