dimanche 11 mai 2014

Calcul scientifique, art numérique, jeux vidéo : vers une archéologie des médias

A noter sur ce thème une contribution de Thomas Dreher de l'Université de Munich, qui fait le point sur l'évolution des techniques de visualisation sur ordinateur, du calcul informatique scientifique aux jeux vidéos. A lire sur IASLonline. L'imagination scientifique a trouvé un terrain de jeu apparemment sans limite en réalisant un ensemble dans lequel sont incorporées des techniques issues de la mesure et de l'instrumentation électronique et des algorithmes dérivés de l'intelligence artificielle (ou, comme on disait autrefois : la cybernétique).
On commence donc à élaborer cette histoire des jeux vidéos et des nouveaux médias, qui possède des formes particulières même si, comme a pu l'écrire Lev Manovich, elle reste attachée à la grande geste de l'histoire du cinéma et de l'image animée.

Une console Magnavox de 1972, connectée à la télé. Les joueuses jouent à Tennis, un des douze jeux inclus dans le système

Le chapitre 4 du livre de Thomas Dreher, intitulé "Images in motion - Video Tools" a pour objet l'histoire des techniques vidéo et des artistes à l'origine de ce qu'on a appelé l'art vidéo. On pourra lire aussi l'article en 3 parties que j'ai consacré à ce sujet, sous le titre : "Au commencement était la vidéo".








La publication de l'intégralité du livre de Thomas Dreher (traduit en anglais) commence ici, avec un chapitre sur la cybernétique, pour tous ceux qu'une vue d'ensemble de l'histoire de l'informatique intéresse.


Ci-dessus, Norbert Wiener, "inventeur" de la cybernétique (couverture de "Cybernetics", 1962) et, à droite, Claude Shannon en train de manipuler "Thésée" dans le labyrinthe (1952).

1 commentaire:

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